Bu kitabin amaci, popüler kültürün son otuz yilda giderek daha kompleks bir hâl aldigi ve entellektüel sigliga meydan okur duruma geldigi hususunda sizi ikna etmektir. Elestirmenlerin büyük bir çogunlugu, aptallastirilma sürecinin dibini görmek üzere oldugumuzu söyleseler de popüler kültür her geçen yilla birlikte daha bilissellesmektedir. Buna bir nev’i pozitif beyin yikanmasi da denilebilir. Ne kadar, “seviyesiz, bos lâf kalabaligi diye asagilansa da, bir popüler kültür bombardimani altinda yasiyoruz ve idrak kapasitemiz, bize çaktirmadan usul usul keskinlesiyor.
Ben bu yukari yönlü gidisata “Uykucu Egrisi” diyorum. Televizyondaki vahset ve seks sahnelerini izledikçe veya Nintendo müptelâlarinin suratlarindaki ebleh ifadeyi gördükçe, o yüzeysel kaos ortamina kapilip standartlarimizin iyiden iyiye düstügü endisesine kapilmak yerine “Uykucu Egrisi”’ni akliniza getirin. Gök kubbe basimizi yikilmiyor. Aslinda hava hiç bu kadar iyi olmamisti, sadece farki anlamak için degisik bir barometre gerekiyor.
UYKUCU EGRISI
Her çocugun hayal dünyasinda bir takim tilsimli, kutsal objeler bulunur. Bu zararsiz görünümlü cisimler, olgunluk çaginda insanlarin karsisina âniden çiktiginda, bir yigin çocukluk anisinin canlanivermesine yol açar.
Ben dokuz yasindayken, babamin çalistigi hukuk bürosundan eve getirdigi, üzeri bir takim sayilarla dolu kagitlara, o küçük kafamla esrarengiz anlamlar yüklemistim. Bunlar ilk bakista maas bordrolarini animsatsada aslinda APBA (Amerikan Profosyonel Beyzbol Birligi) isimli, zarla oynanan
bir beyzbol simülasyon oyunu idi. Her oyuncunun, bir önceki sezon yer almis oldugu en az oniki müsabakadaki davranis ve hamlelerinin istatistiksel analizleri yapilmis sifreyi andiran nümerik diziler hâlinde kagitlara dökülmüstü. Siz de attiginiz zarin yönlendirmeleriyle, bir beyzbol antrenörü gibi, oyunu yönetiyordunuz. Ihtimal hesaplari, matematik denklemleri, sifreler, sistem analiz formülleri ile dolu bu “oyun”un dokuz yasindaki bir çocuk için neresinin “oyun” oldugunu sorgulayabilirsiniz tabiî. Hele yasitlarim disarda köse kapmaca veya – aman evlerden uzak – gerçek beyzbol oynarken... Neyse, bir süre sonra ben de sikilmaya baslamistim zaten. Bunun bir nedeni de oyunun, bazi parametreleri hiç dikkate almayisi idi. Örnegin, oyuncu solak mi, sag elini mi kullanir, maç deplasmanda mi, iç sahada mi vesaire... Sonunda kendi simuslasyonumu tasarlamaya basladim. Gençlikte yapilan beyzbol maçlari birçogunuza topragin, yeni biçilen çimin, deri eldivenlerin kokusunu çagristirsa da benim için istatistiksel mükemmeliyete erisme çabasindan ibaretti. Biliyorum fazla “cool” degil ama böyleydi.
Bu kitap sonuç itabariyle, yatak odamda yere oturup gelistirdigim düsünce biçiminin, günümüz kitlesel eglence sektörünün ana ögelerinden birine dönüsmesinin hikâyesi oldugu kadar sistem analizleri, ihtimal teorileri, model çözümlemeleri ve eski moda SABIR gibi kavramlarin, popüler kültürün anlasilmasindaki temel unsurlar hâline gelisinin bir anlatisidir. Zira benim saatlece yalniz basima odama kapanip karmasik simülasyon modelleri gelistirme takintim, artik günümüz dijital oyun kullanicilarinin siradan bir davranis biçimidir. Bu tür egitim, okul siralarinda veya müze gezileri esnasinda verilmiyor. Bunlari yatak odanizdaki televizyondan ve PC ekranlarinizdan ögreniyorsunuz. Bunun adi, âtil
vaziyetteki idraksal yeteneklerinizin uyanisi ve giderek yükselen bir çizgi olusturmasidir, yâni “Uykucu Egrisi” dir.
Video oyunlarinin, siddet dolu dizilerin, çocukça durum komedilerinin yogun bir ilgi görmesi biçiminde tezahür eden bu kitlesel sapkinliklar da uyanisin tetikleyicisi olmustur. On yillardan beri yaygin inanis, halk yiginlarinin, en siradan ve basit programlari talep ettigi, büyük medya kuruluslarinin da onlara aynen bunu verdigi yolundaydi. Oysa bunun tam tersi gerçeklesmekte, popüler kültür, entellektüel açidan giderek daha talepkâr olmaktadir.
“Uykucu Egrisi”ne iliskin iddialarimin dayandigi varsayim sudur: Kültür endüstrisinin ekonomisi ve beynimizin nörolojik istahi diye adlandirabilecegimiz iki rakip güç birbiriyle çarpismakta, bu da teknoloji platformunun degismesine yol açarak popüler kültürü yeniden sekillendirmektedir. Burada kesinliklerden degil, egilimlerden bahsediyoruz. Günümüz televizyon gösterileri ve video oyunlari, ne antik Yunan sanati ne de ileride üniversite ögrencisi olacaklarin üzerinde arastirma yapacaklari Chaucer veya Joyce eserleridir. Ancak bunlarin, kendilerinden önceki oyun ve dizilerden daha karmasik ve incelikli olduklari kesindir. “Uykucu Egrisi”nin günümüz gençliginin zihinsel gelisimindeki tek ve en önemli yeni güç olduguna ve bu gücün, gençleri giderek aptallastirmadigina, aksine bilissel yeteneklerini gelistirdigine inaniyorum.
Günümüz medyasinda söz sahibi elestirmenlerin büyük çogunlugu toplumun ve özellikle gençlerin eblehlestirildigini ve duygularinin dumura ugratildigini savunur. Pek azi isin çok ilginç bir yöne gittigine isaret eder. O yön sudur: Popüler kültür son yillarda zihnimizin çok farkli alanlarini, çok güçlü biçimde harekete geçirecek sekilde kompleks bir hâl almaktadir. Ancak bu pozitif beyin yikama isleminin faziletlerini farkedebilmemiz için
zihnimizin ahlâk zaptiyelerinin cenderesinden kurtulmasi gerekiyor. Günümüz popüler kültürü bize dogru yolu göstermiyor olabilir ama hepimizi daha zeki ve uyanik yaptigi kesin.
Birinci Bölüm
OYUNLAR
Çocuklarin video oyunlari oynayarak zamanlarini bosa harcayacaklarina kitap okumalari gerektigini savunan muhafazakârlardansaniz bir de söyle düsünün; yasadigimiz dünyadaki sartlarin, tek farkla aynisina sahip pararalel bir dünya mevcut ve bu dünyanin o tek farki, video oyunlarinin kitaplardan önce kesfedilmis olmasi! Yillardan beri video oyunlariyla oyalanmis çocuklarimiz bir anda ortaya çikan ve hizla yayginlasan “kitap” olgusuyla karsilasiyor. Bu durumda ebeveynler ve egitimciler nasil bir tepki verirdi acaba? Kitap okumak duyulari uyusturuyor, oyunlar bütün duyulari uyanik ve hareketli tutarken kitap, beynin sadece küçük bir bölümünü mesgul ediyor, oyunlar katilimciligi tesvik ederken kitaplar insanlari yalnizliga itiyor, sagda solda bitiveren su kütüphaneler çok ürkütücü, gençlerimiz civil civil bir sosyallik içinde akranlariyla etkilesim halinde iken birdenbire kütüphane köselerinde içlerine kapandilar, vesaire, vesaire...
Süphesiz belirtmem dahi gerekmiyor ama galiba belirtsem daha iyi olacak, ben bu görüslere katilmiyorum. Ama bu görüslerin içinde bazi dogrularin da oldugunu inkâr edemeyiz.
Yasamini kitap yazarak kazanan biri olarak, kitap okumanin iki temel ödülü oldugunu belirtmeliyim. Biri, bu yolla edinilen bilgiler, digeri de bu bilgeleri islemek ve depolamak için yaptiginiz zihinsel jimnastik. Günümüz egitim sistemi içinde ve istihdam piyasalarinda, okuma aliskanligina sahip
kisilere gösterilen saygi ve verilen prim de bunun cabasi. Öte yandan, son zamanlarda bazi ana akim gazete ve dergilerde oyun kültürünün erdemlerine iliskin tek tük yazilar çiktigini da farkediyorsunuz herhalde. Ne var ki bu tür yazilarin dönüp dolasip ulastigi sonuç, oyun oynamanin tam da bir zaman israfi olmadigi, oyun kültürü tutkunlarinin, olmayanlara göre vücut koordinasyonlarinin, el becerilerinin ve görsel hafizalarinin daha iyi oldugunu belirtmekten ibaret. “Oyun isini ciddiye alalim” edebiyatini yapanlarin üzerinde durdugu bir baska olgu da tamamen finansal. Zira oyun endüstrisi simdilerde Hollywood’a oranla daha büyük para yapiyor. Video oyunlari oynamanin yukarida sayilan yetenekleri gelistirdiginden süphem yok ama olay dügmeye daha hizli basmak, el – göz koordinasyonunu gelistirmekten ibaret degil. Derinlerde baska faydalar da var. Ama her nedense oyun kültürü denince akla siddetin, cinsel fantazilerin ve daha bir yigin rezilligin getirilmeye çalisildigi bir tartisma ortami içindeyiz. Hiç kimse bu sanal âlemlerde vakit geçirmenin gerçekten ne anlama geldigini dogru dürüst irdelemiyor. Video oyunlarina iyice tutkun olanlarla, bu oyunlar hakkindaki bilgisi, sundan bundan duyduklarindan ibaret olanlar arasindaki deneyimsel uçurum o kadar derin ki endiselenmemek mümkün degil. Çünkü bu uçurum oyunlarin gerçek anlamini kavramayi güçlestiriyor. Seyyahlarin tarifinden yola çikarak gergedan resmi çizmek gibi bir sey bu! Sahi ne menem bir sey su gergedan? Günümüz video oyunlarini oynama deneyimi için söylenecek ilk ve son söz, basinda hiç bu yönüyle tanitilmamis olmasina karsin, bunlarin acimasizca, bazen çildirtacisiya zor oldugudur.
* * *
Oyun olayinin içinde küçük, kirli bir sir sorgulamasi var, su: Acaba bu oyunlarin basinda, eglenmek bir yana, kizginlik, çaresizlik ve yönünüzü tamamen yitirmislik duygusu içinde acaba kaç saatinizi harciyorsunuz? Eger bu manyakça bir kaçma hâli ise, süphesiz ki çok mazosistik bir tarafi var. Insan zamaninin %90’ni sinir olarak geçirdigi bir âleme neden kaçsin ki? Siradan bir emekçi olup da son derece yorucu bir günün sonunda eve gelip saatlerce Ultima, Ever Quest benzeri oyunlar oynamak, oyunun her asamasinda, bir sonraki asamaya geçis için yapilmasi gerekeni düsünerek ölesiye kafa patlatmak ne tür bir eglence anlayisidir? Modern oyunlarin, insanlarin idrak yeteneklerini nasil zorladigini anlamak için, bu oyunlarda basarili olmayi ögreten kilavuz kitap, brosür ve sair ivir ziviri piyasaya süren sektörün büyüklügüne bakmak bile yeterli. Bir keresinde ben de telefonun basina geçip, oynadigim oyundaki hedefe ulasmak için hangi manivelayi kaç derece kivirmam gerektigi, hangi mantarlari mideye indirip hangilerinden uzak durmam gerektigi konusunda saatlerce bilgi almistim. Ben ve benim gibilerin telefon sirketlerine kazandirdiklarini düsünebiliyormusunuz? Bir basina Grand Theft Auto (Büyük Oto Hirsizligi) oyununun kilavuz kitabi bile 1,6 milyon nüsha satmis.
Insanlar, sinemaya, tiyatroya giderken gösteriyi daha iyi anlayabilmek adina bir brosür alabilir ama bu gerçek bir ihtiyaç degildir. Film boyunca gelismelerin hangi yöne gittigini kavrayabilmek amaciyla kaç kisinin el feneriyle brosür inceledigini gördünüz? Ama oyunlar için bu kilavuzlar sart. Eski nesil oyunlar, söz gelimi PacMan için bir iki sayfalik bir izahat yeterliydi, böyle bir kitapçik gerekmiyordu ama oyunlar gelisip karmasiklastikça isler kilavuzsuz yürütülememeye basladi. Öyle ki, yemek sirasinda bile bir sonraki zebaniyi hangi taktikleri kullanarak zimbalamaniz gerektigini düsünür oldunuz. Söyler misiniz bana, bunun neresi eglence?
* * *
Peki bu iskenceyi ifade eden sözcük neden “Oyun”? Oyundaki bir sonra gelen asamaya yükselebilmek için beynimizin gösterdigi bu hosgörünün sebebi ne? Normal sartlar altinda siniftaki bir çocugu bes dakika içinde uyku moduna geçirecek sikiciliktaki bir ders, neden oyun formatinda verildiginde kisiyi uyanik tutuyor? Kimileri bunu cezbedici görsel efektlere, kimileri seks ve siddet ögesine bagliyor. Ne var ki tüm zamanlarin en çok satan oyunlarinin içeriginde ne siddet var ne de seks. Kimilerine göre ise insani tetikte tutan oyunun aktif katilimcisi olunma hâli. Iyi de, eger öyle ise televizyon denilen ve pasifligin sahikasi olan su alet, çocuklara neden itici gelmiyor?
Bunu anlamak için oyun kültürüne bir de sinirbilimci gözlügü ile bakmak gerek. Oyunlarin nasil olup da gençlere birseyler ögrenmekte olduklarini çaktirmadan birseyler ögrettigine yönelik çalismalar pek az. Ama kuvvetle inanilan görüs su: Oyunlar beyinde dogal olarak bulunan ödüllendirme devrelerini harekete geçirmek suretiyle kisileri kendine bagliyor. Uyusturucu bagimliliginda oynadigi mühim rol nedeniyle bilim adamlari beyindeki bu ödüllendirme mekanizmasi üzerine çok ciddi arastirmalar yapmislardir. Buna göre beynin sürekli olarak bir ödülün pesinde olusu ve ödülün kisiye verdigi zevk arasinda kesin bir bag bulunuyor. Vücudun dogal agri kesicileri olan opioid’ler, düpedüz beynin keyif verme maddesidir. Öte yandan dopaminler, ödül düzenini tetikler. Bir nev’i muhasebeci gibidirler, beklenen ödülün hesabini tutarlar. Bu ödül zamaninda gelmezse, dopamin seviyesi düser ve alarm zilleri çalmaya baslar. Düskirikligi, kisiyi ödül arayisi içinde yeni yollar aramaya, yeni kesifler yapmaya iter. Sistem insana âdeta sunu demektedir: “Sana vaad edilen ödülü bulamadin galiba. Iyi bak, oralarda bir yerlerde olmali, kendini biraz daha zorla, belki sansin bu kez yaver gider”. Gerçek hayatta sayisiz ödül bulunur, çesitli türden bir yigin bagimliligin varligi da bu yüzdendir.
Evet sayilamayacak kadar çok ödül vardir ama bunlara ne zaman ulasabileceginiz size açikça anlatilmamistir. Isinizde terfi etmek hiç de fena olmaz ama buna daha çok vakit vardir siz simdi önünüzdeki yaziyi bitirip bir an önce postaya vermeye bakmalisinizdir...
Reel dünyanin ödülleri sislerin ardinda bir yerlerde gizlidir. Oysa oyun dünyasinin her yani ödül kaynar. Ve bunlara ulasmanin yolu son derece belirgindir, oyunculari cezbeden de budur. Gerçek yasamdaki ödüllerden sadece (su ana ikili bagimlilik yaratma açisindan) oyun tutkusunun önüne geçer; yemek yemek ve ask yapmak! Bilmem konunun önemini anlatabildim mi?
Gelismis video oyunlarinin döngüsü söyle isler: Hedef Belirleme – Risk Analizi – Karar – Hamle – Basari – Ödül – Bir Sonraki Hedef – Yeni Risklerin Analizi – Farkli Karar - Degisik Hamle – Basari veya Basarisizlik
– Alternatif Deneyler – Hamle – Basari - Daha Büyük Ödül.
Sürekli olarak bir sonraki merhaleyi merak etme, onu kesfetme hirsi ve sonundaki ödülü elde etme güdüsü olmasaydi oyuncular dikkatlerini bu kadar uzun süreler boyunca teksif edemezlerdi.
Oyunlarin bu özelliklerine karsin, sinemada veya televizyonda hatta müzikte kesif ve ödül olgusu yoktur. En azindan, video oyunlarinda oldugu ölçüde abartili, renkli, civil civil güzellikler dolu bir paket içinde sunulmazlar. Hakli olarak sorabilirsiniz, “Sen bize bu oyunlarin kokainin dijital bir versiyonu oldugunu mu söylemeye çalisiyorsun” diye. Dogrudur, dopamin sistemine yaptigi etkiler açisindan kokainin beyin üzerinde güçlü bir etkisi vardir ama bu kokainin iyi birsey oldugu anlamina gelmez. Su
halde, söz konusu oyunlar bize ne tür bir arti deger kazandiriyor? Bu arti deger yoksa, “Uykucu Egrisi”nin de bir anlami kalmiyor.
Oyun sirasinda ne düsündügümüz degil nasil düsündügümüz önemlidir. Oyunlar sizi kitaplarda, filmlerde, müzikte hiç olmadigi kadar seçmeye, öncelikleri belirlemeye, ve karar vermeye zorlar. Hem de baska hiç bir popüler kültür biçiminin beceremedigi kadar güçlü bir biçimde. Bu kararlarin bizatihi kendilerinin beynin çalismasina yönelik iki yan etkisi vardir ki ben bunlardan birini “Sondalamak”, digerini “Teleskoplamak” olarak adlandiriyorum.
* * *
Oyun oynamayan kesim, olayi bir “el-göz koordinasyonu” klisesine indirger. Dügmeye kim daha hizli basar, kim tetigi daha hizli çekerse kazanan odur anlaminda. Oysa gelismis video oyunlarinda basarinin sirri, kumanda kolunu hangi hizda hareket ettirdiginizle degil, oyunun sifrelerini nasil çözdügünüzle ilgilidir.
Satranç oyununa otururken “Bu oyunun kurallari nedir?” diye sormazsiniz, herhangi bir belirsizlik yoktur, monotonluk hâkimdir. Sorsaniz, sorsaniz “Nasil bir strateji gelistirsem de su kurallari kendi lehime isleyecek biçime dönüstürsem?” diye sorarsiniz. Oysa video oyunlarinda baslangiçta size bir kaç temel kural söylenir, gerisini siz sanal dünyayi kesfettikçe olusturursunuz. “Simdi ne yapmam gerekiyor?” sorusuna diger oyunculardan alacaginiz cevap “Ne yapman gerektigini çözmen gerekiyor” olacaktir. Deneyerek, yanilarak, sistemin açiklarini yakalamaya çalisarak, derinlemesine sondajlayarak, iç içe geçmis mercekleri tek tek açip sonraki sahnenin ne olabilecegini teleskoplayarak...
Anlatinin sizi iki bölüm sonra nereye götürecegini fazla sorgulamadan bir kitabi okumaktan zevk alabilirsiniz ama oyun dünyasinda, simdiki
zamani irdelediginiz kadar uzun vadeli öngörülerde bulunmaya da odaklanmalisinizdir.
TELEVIZYON
Eski nesil diziler lineer bir yapiya sahipti. Dizi suç mahallinde baslar, tahkikat tek çizgi üzerinde, sir çözülünceye kadar ilerler ve sir çözülünce macera biterdi. Çünkü TV yöneticileri, izleyicilerin kafasinin bundan fazlasina basmayacagina inanirlardi. Yillar geçtikçe, tek çizgi üzerinde gelisen diziler, daha fazla entrikanin iç içe geçtigi, karmasik bir biçime büründü. Seksenlerde Hill Street dizisinin tanitim bölümünü izleyen seyirciler, içinde iç içe geçmis üç kumpasin bulundugu gerekçesiyle diziyi fazla karmasik bulmus, protesto etmislerdi. TV tarihini en iddiali yapimlarindan olan The Sopranos, birbirine dolanmis oniki farkli entrikadan olusan bir olaylar örgüsüdür. Buna ragmen seyirci hâlinden memnun. Neden? Çünkü geçen yillar içinde beyinleri bu karmasikligi çözecek sekilde egitildi. Ekranda söyle bir sahne gözünüzün önüne getirin: Disarida firtinalarin patladigi buz gibi bir kis gecesinde, genç kizimiz komsunun evine bebek bakmaya gitmis. Evde yalniz basina. Birden pencereden ugursuz bir gölgenin geçtigini görüyor. Hayra alâmet bu durumla karsi karsiya olmadigimizi anlariz degil mi? Ne olup bittigini anlamak için kizimiz kapiyi aralayip disari baktiginda, insanin tüylerini diken diken bir müzigin çalinmasina, hele hele, kiz geri döndügünde kapiyi kilitlemedigine dikkat çekmek için topuzun üzerine kirmizi oklar yandirip söndürmenin çok sükür ki geregi yok artik
Hastane dizilerinde, doktorlar arasinda geçen meslekî diyaloglari çözmek için TV karsisinda, elimizde kos koca tip sözlükleri ile oturmuyoruz. Satir aralarini kendi bilgilerimizle dolduruyor ve hastanin ciddi bir saglik sorunuyla bogustugunu algiliyoruz. Çünkü yillardir izledigimiz diziler sayesinde tüm bu bilgiler usul usul zihnimize kazildi. Iste size “Uykucu Egrisi”.
* * *
Televizyon yapimlari, “Uykucu Egrisi”nin en çarpici örnegidir. Sienfield ve The Sopranos gibi yakin geçmiste popüler olmus eserlere bir bakin, bunlari daha önceki komedilerle karsilastirin. Ardindan bu çagdas güldürülerdeki espirileri anlamak için, oyunun bizatihi kendi kurgusunda verilen bilgilerden ne kadar daha fazlasini, dis dünyadan edinilmis bilgilerle tamamlamamiz gerektigini bir düsünün. Oyun yöneticileri, izleyici hayâl gücünü zorlasin diye bu bilgileri kasten oyun içinde vermezler, çünkü yanip sönen kirmizi oklara artik ihtiyaç kalmadigini bilirler. Espiri, oyun içinde verilmeyen bir bilgi ile ilintiliyse ve izliyici buna ragmen isin ruhunu algilayip gülebiliyorsa gösteriyi daha çok begeniyor. Bir zamanlarin komedi yapimlarinda “Otuz saniye kurali” islerdi. Can alici cümleye gelesiye kadar yapilan hazirlik diyaloglari ile esas espirinin patlatildigi süre otuz saniyeyi asmaz, sonra hersey yeniden baslardi. Simdi, Sienfield benzeri dizilerde ana espiri bombasini içeren sahneye ulasilmasi bazen bes epizodu buluyor. Ayni dizinin 1997 yilinda yayinlanan bir bölümü daha radikal bir yöntem seçti. Bu bölümde ana espiri önden patlatiliyor, ona giden hazirlik cümleleri arkadan geliyordu. The Betreyal (Ihanet) çagdas televizyonculugun tüm karmasikligini otuz dakikalik bir durum komedisine sigdirmak suretiyle bir dönüm noktasi olusturmustu. 1960’larda tüm bu karmasikligi çözme zahmetine girecek yapidaki bir seyirci toplulugu, Greenwich Village’deki küçük bir tiyatroyu belki doldurabilirdi. O da eger hakkinda, Times’da olumlu bir elestiri yayinlanmissa. Simdilerde, NBC böyle çarpik ve absürd anlati tarzina sahip oyunlari prime-time’a koyuyor ve 15 Milyon seyirci
çekebiliyor. Ne yazik ki TV yöneticileri son bir iki yildan beri dikkatlerini, çogu zaman istismar edilen baska bir tarz reyting sampiyonluguna yoneltmis bulunmakta: Reality Show’lari.
* * *
Eski dizlileri nostaljik bir hasret ile ananlardan bile olsaniz “The Sopranos” ve “Love Boat” (Ask Gemisi) dizilerini zihninizde söyle bir mukayese ettikten sonra teslim edersiniz ki kalite skalasinin en dibindeki bes para etmez çalismalar bile zaman içerisinde gelisme göstermistir. Bu da “Uykucu Egrisi”nin önemli bir kanitini daha olusturur. Insanlarin bilissel kapasiteleri yükselmis ve basit seyler onlari tatmin etmez olmustur. Reality Show tarzinin yükselisine bir bakalim; genel kani odur ki, bu tarz programlarda insanlar oturduklari yerden, yapimda yer alan sahsiyetlerin madara oluslarina bakip eglenirler. Hâlbuki, Survivor ve The Apprentice (Çirak) gibi çok basarili olmus reality programlari kanitlamistir ki seyirciyi esas cezbeden sey, sahnelenen gösterinin kompleks kurgusu, insanlar arasindaki iliskiler, sosyal çevre ile etkilesim gibi çok daha sofistike faktörlerdir. Bu programlar ile video oyunlari arasinda büyük benzerlikler bulunur. Örnegin, sahnelenen gösterinin hedefi baslangiçta kabaca bellidir ama bir çok kurali oyun ilerledikçe oyuncu kendi gelistirir, kurallar degisip durur. Isin cezbedici yani da bu belirsizliktir. Bir baska ortak özellik, katilimcilarin sistemin açiklarini yakalayip bunlari kendilerine bir avantaj hâline getirmek adina sarfettikleri zihinsel çabanin yogunlugudur. Video oyunlarinda binbir türlü melanet ile bas edebilme mücadelesi yapiliyor ama bu çaba, ne kadar reel hayat benzeri bir 3D ortaminda olsa da gerçek degil. Oysa reality programlarinda olayin taraflari, etiyle kemigiyle gerçek insanlardir ve izleyici kendini sahnelenen sosyal satrancin bir oyuncusu gibi hisseder. Survivor ve The Apprentice gibi gösterilerde basarili olmaniz için,
siradan bilgiler üzerine uzman olmak yetmez, sosyal zekâ gerekir. Elestirmenler, televizyonun insanlarin duygusal zekâlarini ölçmek için ideal bir alet oldugu gerçegini nedense hep göz ardi ederler. Bu ihmalin nedeni akil ve duygu arasindaki geleneksel rekabettir. Örnegin akil, kamu politikalari konusundaki bir tartisma üzerinde fikir yürütmektir, duygu ise Brezilya dizilerinin ilgi alanina girer! Oysa, sayisiz bilimsel arastirma kanitlamistir ki duygusal zekâ sahibi olmak, ileri derecede bilgili olmayi gerektirir, is, siyaset ve hukuk alaninda basarili olmak için anahtar rol oynar. Herhangi bir sahsin duygusal zekâsi hakkinda bir fikir sahibi olmak istediginiz halde onunla bire bir müzakere etme sansina sahip degilseniz, en iyi alternatifiniz o kisiyi televizyonda izlemektir. Reality programlarinin yapimcilari bu gerçegi kavramis ve bu sayede bambaska bir tarz yaratmislardir.
Neil Postman, 1985 yilinda çok yanki getiren “Amusing Ourselves to Death” (Kendimizi Ölesiye Eglendirmek) adli kitabinda söyle hicveder olayi: Televizyon kozmetik biçimsellik, yüzeysellik ve biteviye Nixon – Kennedy tartismalarinin görüntülendigi bir ortamdan ibarettir. Bu ortamda kimin makyaji iyiyse o kazanir. Her ne kadar Anayasamizda belirtilmiyorsa da, bundan böyle yüksek siyasî mevkilere keller ve siskolar asla gelemiyecekler.
Postman fazla haksiz sayilmaz zira, oy verecegimiz kisilerin fiziksel özelliklerini göstermesi bakimindan hiç bir iletisim araci televizyonla rekabet edemez. Ama televizyon bundan daha derinlere de isik tutar. Örnegin, seçeceginiz kisinin duygusal iletisim yetenekleri, vücut dili, insanlarla bag kurma, rakiplerinin kurnazliklarini alt etme, itham etme, teselli etme gibi kabiliyetlerini global bir ortam hâline gelmis oturma odalarinizin rahat koltuklarindan tahlil edebilirsiniz. “Düsünce Okuma”, bir
ülkeyi yönetmek için gerekli olan yeteneklerin en önemlilerinden biridir. Çünkü “Ikna Etme” sanatinin ana unsurunu olusturur. Ve siz, adayinizin bu özelliklerini televizyon sayesinde tartarsiniz. Gelelim Nixon – Kennedy tartismasina ki bu âlemde sekil unsurunun, içerik unsuruna karsi büyük zaferi olarak algilanir, izleyiciler Nixon’un hâl ve tavrindan dalavereci bir tip oldugu yargisina vardilar. Tartismayi, duygusal tepkilerin gözlenip degerlendirme imkâni tanimayan gazete ve dergi gibi iletisim araçlarindan takip edenler, Nixon’un bu yönünü hakkiyla yakalayamadilar. Sonuçta gerçekten güvenilmez bir üç kagitçi oldugu ortaya çikan Nixon’u bir Baskan olarak görmek istemediklerini belirten duygusal zekâ sahibi TV izleyicileri, görünüsün pek de aldatici olmadigini kanitlamis oldular.
Günümüzün reality showlari ve dizileri yaninda, geçmisin yapimlari çok çocukça kalir. Eger çagdas dizilerden biri olan 24’ü izlemis ve buradaki entrikalari, insan iliskilerini, sosyal katmanlar arasindaki münasebetleri zihninizde özümsemis iseniz, nostalji yapmak adina bundan sonra izleyeceginiz bir Dallas dizisinin tek düzeligi muhtemelen sizi sikintidan patlatacaktir. Evet, 24 intikam cinayetleri ve terörist saldiri sahneleriyle doludur ama dizinin ana mesaji yaninda size çaktirmadan bambaska bir yan ögreti siringa edilir: Çok katmanli iliskiler.
INTERNET
“24” dizisini izlerken anlatinin sosyal boyutlarini çözümlemekte sikintiya düserseniz basvurabileceginiz bir kaynak var: Internet. Burada bir yigin izleme kilavuzu bulabilirsiniz. Bir keresinde, Yahoo! sitelerinde dizinin önceki gece gösterilen bölümü üzerine tam 40.000 izleyici yorumu yapilmisti. Dallas dizisinin böyle bir kaynagi yoktu, buna ihtiyaç da yoktu herhalde, gösterinin ardindan fazla bir yorum da yapilmiyordu.
Televizyon ve sinema birbirlerine oldukça yakin dönemlerde izleyicilerle bulustu ama seyredilmeleri asla bir e-posta trafigini yönetmek veya web’de dolasmak kadar egitim gerektirmiyordu. Yumusak bir divana uzanip film seyretmek bir sey, bir sürü alet edavat yardimiyla yepyeni bir iletisim biçimine adapte olabilmek baska bir seydi. Internetin yükselisi, beynimizi, birbiriyle ilintili su üç temel konuda hareketlendirdi: katilimcilik, yani arayüzleri ögrenme zorunlulugu ve yeni sosyal etkilesim kanallari yaratmak. Internette, e-posta yazismalarinin ve hiperlink tiklamalarinin ana uygulamalar olacagi tahmin edilebiliyordu ama bloglar marifetiyle milyonlarca insanin günlüklerini sanal âleme tasiyacagi ve iç dünyalarini baska milyonlarin gözleri önüne serebilecegi öngörülememisti. Kabul edelim ki söz konusu kisisel yayimcilarin, yâni blogcularin çogunlugunu gençler olusturmakta ama otuz yil önce o çocuklarin roman yazmaya girisecekleri veya sonat besteleme çabalari içinde olacaklari düsünülebilir miydi? Bu gençlerin, beyinlerini çalistirarak kendi hayatlarindan Brezilya dizileri yaratmalari, miskin miskin televizyon önünde pinekleyip baskalarinin dramlarini izlemelerinden daha iyi degil mi?
Ortalama bir Amerika’linin hayatindan kopardigi saatler itibariyle televiyonun sampiyonlugu tartisilmaz ama bu liderligin daha uzun süre devam edemiyecegi kesin. Internet en büyük basvuru kaynagi olmustur. Google ise kültürümüzü kesfetmenin ana yolu...
Internetin yükselisi, video oyunlarinda oldugu gibi kisileri karsilastiklari zorluklarin üstesinden gelebilmek için çaba sarfetmeye itmektedir. Yani platformlar aranip bulunmakta, yeni yazilim ve donanimlara ihtiyaç duyulmaktadir. Karsilastigimiz sorunu çözmeden önce ise yeni donanimimizin nasil çalistigini anlamamiz gerekiyor. Evet, bunlar gayret gerektiriyor ama beynimizin kaslari da bu sayede çalisiyor. Sizden kilometrelerce uzak bir kisi ile es zamanli olarak konusabilmenizi saglayan teknolojik bir donanim olan telefonu kullanmayi ögrendiniz, bilgisayar kullanimini da ögreneceksiniz.ama beyninizin kaslari biraz (!) daha fazla yorulacak.
Kendi deneyimlerimden örnek vereyim: Yapmak istediginiz bir isi gerçeklestirebilmek için sanal alemde yiginla uygulama mevcut. Bunlari bilgisayariniza indirip sayelerinde yapabileceklerinizi arastirma adina ekran basinda geçirdiginiz vakit öyle eglenceli geçiyor ki bazen bunlari neden indirdiginizi unutabiliyorsunuz. Derinlemesine arastirma, zihinsel aktivitelerin en önemlilerinden biridir, eglencesi de cabasi.
Bir de sosyal iliski meselesi var. Internete süpheyle bakan bir kesim, web’in insanliga sonsuz bir bilgi hazinesi sundugunu inkâr etmemekle birlikte bunun bedelinin agir bir izolasyon ve ekran mahkûmiyeti olacagini iddia etmisti. Internet vasitasiyla olusan tanismalarin müthis artisina bakacak olursak, bu konuda fazla bir endise duymamiza gerek olmadigini anlariz.
“Öyle cihazlar olsa ki, beynimize takiversek, hafizamiz ve bilgi haznemiz alabildigine genislese” diye özetleyebilecegimiz hayaller, Google benzeri uygulamalar sayesinde gerçege dönüstü. Sosyal ag siteleri ise birbirlerine tamamen yabanci olanlari bulusturdu, deneyimler, bilgiler, duygular paylasildi. Internet, bizi odalarimiza kilitleyen televizyon kültürünü tersine çevirmeye basladi. Yarim yüzyillik bir izolasyondan sonra iliski kurmanin yeni yollarini kesfetmeye basladik.
SINEMA FILMLERI
Sinema filmlerinin de, özellikle görsel ve teknolojik alanda büyük bir degisim geçirdigi söylenebilir. Izleyici ile yapimcilarin aktif bir etkilesim içinde olduklari çagdas TV yapimlarinda oldugu kadar degilse de, büyük
gise hasilati yapan sinema yapitlarinda “Uykucu Egrisi”nin belirtilerini görüyoruz. Lord of the Rings (Yüzüklerin Efendisi) ve Star Wars (Yildiz Savaslari) üçlemelerini ele alalim. Bu yapitlardaki kahramanlarin sayisini, bu karakterlerin, hikâyenin olusumuna yaptiklari katkilari animsadigimizda, Lord of the Rings’in ne kadar daha kompleks ve izleyicinin zihinsel yeteneklerini zorlayici mahiyette oldugunu anlariz. “Uykucu Egrisi” özellikle çocuk filmleri sektöründe çok daha belirgin hâle geliyor. Marry Poppins, Bambi, The Lion King (Aslan Kral), gibi yapimlarla, Shrek, Finding Nemo gibi modern yapimlari bir mukayese edin. Yapimcilarin eserlerine yerlestirdikleri bilgi katmanlari, çok daha girift iliskiler, diyaloglar, müthis bir görsel cazibe, âdeta hibrid bir yapi olusturuyor; çocuklar filmleri büyümüscesine takip ediyor, büyükler de bunlari sikilmadan izleyebiliyor.
Hasilat skalasinin ortalarinda yer alan ve büyüklere yönelik filmler kategorisinde bulunan bir tür var ki, bu alanda gerçek bir patlama yasanmakta. Being John Malkovich, Pulp Fiction, Matrix türü yapimlar, özellikle kafa karistirmaya yöneliktir. Izlenmesi yogun biçimde odaklanmayi gerektirir. Kesisen entrikalari, sebep – sonuç iliskisini, gerçeklik – kurmacilik arasindaki çizgiyi kasten flulastiran kurgulari yüzünden bunlari anlamak için, zihinsel kapasitemizi ciddi biçimde zorlamamiz gerekiyor.
Ama tüm bunlar, sinema filmleri dünyasinin “Uykucu Egrisi”nin yatay bir çizgi izlemesini engelliyemiyor nedense. Bunun iki sebebi var bence. Birincisi, sinema filmlerin en çok iki üç saat içinde anlatilip bitirilmesi gerekliligi. Oysa televizyon dizilerindeki gizemin çözülmesi için bir çok bölümün sezonlar boyu izlenmesi gerekiyor.
Ortalama bir video oyunundaki karmasikligi aydinlatmanin ve hedefe ulasmanin kirk saati buldugu oluyor. Bu anlamda iki saatlik bir siradan bir Hollywood filmi, uzun erimli bir televizyon dizisinin tanitim fragmanina veya video oyunlarinin alistirma seanslarina tekabül etmekten öteye geçemiyor. Lord of the Rings üçlemesinin kesintisiz bir DVD versiyonunu seyretmeye kalksaniz, on saatinizi bu ise ayirmaniz gerekir. “Uykucu Egrisi”nin en önemli unsuru ayni zamanada en basit olanidir: Zaman.
* * *
“Uykucu Egrisi” teorisi, günümüz kitlesel kültür ürünlerinin estetik ve entellektüel açidan yüksek sanat ürünlerinden hiç de asagi kalmadigini ispat etmenin pesinde degil. Sadece, islerin iyice ucuzladigi, kalitenin dibe vurmak üzere oldugu biçimindeki yaygin kanaatin dogru olmadigini söylemeye çalisiyor.
Kitlelerin seviyesiz eglence biçimlerine karsi gösterdigi yogun ilgi, sosyolojik bir sabit veri olarak kabul edilmemeli belki de. Televizyon ekosisteminin, bir miktar uyduruk yapimlar, bir miktar klâsikler ve büyük bir çogunlukla da orta hâlli yapimlardan olustugunu düsünürsek, palavra yapimlarin giderek zihinsel yetenekleri daha zorlayici bir biçime bürünmesini iyi bir isaret olarak algilamaliyiz. Elestirmenler, eski yillarda Charles Dickens’in eserleri gibi girift dokulu, sanatsal degeri tartisilmaz romanlarin, o günlerin en çok satanlar listelerinin basinda gelmesini örnek göstererek, günümüzde The Apprentice gibi yapimlari nasil kabullenip izleyebildigimizi sorguluyorlar. Sanirim “kitlesel basari” kavrami Dickens’li günlerden bu yana epey degisti. Britanya nüfusunun yaklasik 20 Milyon oldugu dönemlerde, Dickens’in kitaplari 50.000 civarinda satiyordu. Bu demektir ki, Dickens günümüzün 280 Milyonluk Amerika’sinda yasiyor olsaydi yaklasik 800.000 kitap satabilecekti. Oysa, 24, The Sopranos gibi yaratici yapimlar, yaklasik 10 – 15 Milyon seyirciyi ekrana bagliyor, yâni bunlar Dickens’den yaklasik yirmi kere daha “kitlesel”. Üstelik Dickens’in sanatsal dikkatleri dagitacak, televizyon, radyo, sinema gibi rakipleri de yoktu. Demem o ki, günümüz standartlari ölçü alindiginda Dickens’in okur kitlesi “elit” tabaka idi.
Dickens, günümüz standartlarina göre pek de kitlesel bir yazar degildi ama gerçek bir kitlesel kültür basarisi öyküsü görmek istiyorsaniz fazla uzaga bakmaniz gerekmiyor; video oyunlari. Bunlar hakkinda en sik yapilan elestiri içerdikleri asiri siddet unsurudur. Oysa insanlarin günler öncesinden almak için kuyruga girdikleri oyunlar bu türden olanlar degildir. En popüler oyunlar, beyin kaslarini en fazla yoran oyunlardir ve oyunlarin yeni versiyonlari giderek zorlasmaktadir.
“Uykucu Egrisi” konusunda sözün özü su: Oyunlar dünyayi sondalayip teleskoplamamiza, televizyon yapimlari hayâl gücümüzü ve duygusal zekâmizi isletmemize, yazilimlar odaklanma yetenegimizin artmasina yardim ediyor. Peki, madem kitlesel medya beyin kaslarimizin bu denli fazla çalismasina yol açiyor, ortada, anlama, ögrenme, empati kurma gibi bilissel yeteneklerimizin arttigina iliskin herhangi bir deneysel veri mevcut mu? Cevap tek kelime: Evet.
* * *
IKINCI BÖLÜM
Yetmisli yillarin sonlarinda, Amerika’li bir filozof ve insan haklari eylemcisi olan James Flynn IQ ölçümlerinin tarihî gelisimi üzerine bir arastirmaya giristi. Amaci, Arthur Jensen tarafindan gelistirilen ve siyahla beyaz irk arasinda, beyazlar lehine ciddi bir IQ farki oldugu tezini çürütmek, irka dayali oldugu sanilan farkin biyolojik olmayip tarihsel faktörlere bagli oldugunu kanitlamakti. Askeri kayitlarin da incelendigi bu arastirmalar
sirasinda, Afrika kökenli Amerika’lilarin IQ derecelerinin son elli yilda olaganüstü biçimde arttigi görüldü bu da, kendilerine verilen egitim olanaklari fazlalastikça IQ derecelerinin yükseldigini ispat ediyordu. Ancak bu arada sasirtici bir sonuç daha ortaya çikti; yalniz siyah irkin degil, sinif, renk veya egitim seviyesine bagli olmaksizin tüm Amerika’lilarin IQ seviyesi dramatik biçimde yükselisteydi. Son 46 yilda tam 13,8 puan!
Zekânin muhtelif formlari vardir ve geleneksel IQ testleri bunlarin hepsini kapsamaz. Örnegin duygusal zekâ tamamen ölçüm disidir. Dolayisiyle, insanlarin IQ testleri arasindaki farkliliklar büyük ölçüde çevresel faktörlerden etkilenir. Iste bu nedenle de IQ derecelerinin, birakiniz farkli etnik gruplarin zekâlarinin birbiriyle karsilastirilmasini, üniversite sinavina giren ögrencilerin arasindaki farkin belirlenmesi bakimindan bile fazla bir anlam ifade ettigi söylenemez. Madem öyle, IQ derecelerini neden “Uykucu Egrisi” teorisi ile iliskilendiriyorum? Çünkü nesiller arasindaki farkliliklar, ayni neslin kendi içindeki farkliliklara benzemiyor. Gen havuzu, bir nesil içinde degismedi. Su hâlde IQ testlerinin sinadigi problem çözme, soyut akil yürütme, sekil/düzen tanimlama, üç boyutlu mantik gibi alanlardaki yükselisinin baska çevresel nedenleri olmali. IQ yükselisinin kesin nedenleri üzerindeki tartismalar sürse de, yükselisin bir vakia oldugu bilim insanlari tarafindan tartismasiz kabul ediliyor. Bu konuda bir örnek vereyim: 1920’lerin Amerika’sinda, IQ seviyesi üst % 10’un içinde bulunan bir kisinin zaman makinasina konularak günümüze isinlanmasi mümkün olsaydi, o kisinin günümüz IQ skalsindaki yeri, alt 1/3’ün içinde bir yerlerde olurdu. IQ yükselisi, boy ve bedensel yapi ile ilgili olarak söylendigi sekliyle, beslenme sartlarina baglanamaz. Ikinci dünya savasini takip eden on yillarda, Avrupa ve Amerika’da çocuk beslenme sartlari belli bir standarda kavusmus bunun sonucu olarak da vücüt gelisimi bir çizgide dengelenmisti. IQ konusunda öyle olmadi, dereceler büyük bir hizla yükselmeye devam etti. Daha iyi beslenme sartlari bizi daha zeki yapiyor olsaydi, boyumuzun da uzamaya devam etmesi gerekirdi. Ayni mantikla, matematik, tarih gibi okul ögretisi alanlarindaki basarinin da yükselmesi gerekirdi ki durum öyle degil. Ama bir gerçek var ki o da problem çözme alaninda zekâmiz giderek keskinlesiyor.
Bilissel yeteneklerimizin artmasinda egitim sartlarinin düzelmesi pay sahibi degilse, nedir bu iyilesmenin sebebi? Daha akilli ve uyanik olusumuzun nedeni midevî beslenme tarzimizin degismesi degil zihinsel beslenme tarzimizin degismesidir. Bundan 100 yil önceki çocuklarin oyuncaklarina, ders disi zamanlarini nasil degerlendirdiklerine bakin, bir de bugünkilerin. Kisiyi çevreleyen dünyanin ne kadar girift oldugu, o kisinin beklenti ve dürtü özellikleri ile ilgilidir. Dürtüler ne kadar çesitliyse, o kadar fazla sart irdelenir, ona göre kararlar alinir. Her asamada yeni bir karar alinmasini gerektiren video oyunlari, sair interaktif ortamlar, televizyon ve sinema yapimlarinda gördügümüz anlatilarin karmasikligi, problem çözme yeteneklerimizi arttiriyor.
Kentsel ortam, her bakimdan kirsal ortama göre daha karmasiktir. Dolayisiyle, sanayilesme dönemindeki kente dogru göçler Flynn teorisini güçlendirmistir. Ancak göçlerin çogu II. Dünya savasi öncesi yasanmis ve tamamlanmistir. Hâlbuki, IQ degerlerindeki müthis tirmanis su son otuz yilin isidir. Yâni bunun köyden kente geçisle ilgisi yoktur. Bu olgunun tetikleyicisi baska bir seyler olmali.
* * *
Flynn’in arastirmalari ilginç bir baska bulguyu ortaya çikardi. Günümüzün multi-medya ortami, zihinsel kaslarimiz gelistiriyor gelistirmesine ama bu gelisme en çok zekâ seviyesi ortalamalar civarinda olan insanlar üzerinde kendini gösteriyor, IQ’su zaten yüksek olan insanlara pek bir katki saglamiyor bu yeni medya ortami. Insanin yasadigi fiziksel çevrenin, o kisinin IQ derecesi üzerinde sanildigindan fazla etkisi oldugu ortaya çikmistir. Eger çevresel faktörler, son elli yilda insanlarin IQ’larinin yükselmesinde önemli bir rol oynadiysa, bahsedilen süre içinde neyin degistigini sorgulamak gerekir. Cevabi basit: Medya ve teknoloji.
Bahsettigimiz IQ yükselisinin, bastan beri piriltili olan beyinler üzerinde degil de, ortalamalar üzerinde etkisini göstermesi nedeniyle kültürel bir rönesansdan bahsedilemiyor dogal olarak ama ne oluyor; daha kompleks bir teknolojiyi yaygin olarak kullanabilir duruma geliyoruz, girift sosyal problemleri anlama ve çözme yetenegimiz gelisiyor. Kisaca kültür, elitlerin tekelinden çikip kitlesellesiyor.
* * *
Pop kültürünün sadece temel güdülerimize hitap ettigi, herseyi ucuzlastirdigi, bizleri serseme çevirdigi ve dibe çakilma yönünde ilerledigimiz, genel olarak kabul gören bir varsayim iken, bu kültürün giderek daha kompleks bir hâl almakta oldugunu nasil izah edecegiz? Zira durmadan tekrarlanan bu nakarata ragmen olan biten bunun tam tersi. Pop kültürü hepimizi daha katilimci yapiyor, olaylari daha derinlemesine irdeliyor ve zihin kaslarimizi daha fazla çalistiriyoruz. Bu trendi izah edebilmek için farkli bir sablon üzerinde çalismamiz gerekiyor.
“Uykucu Egrisi”nin çizgisini üç farkli unsur tayin ediyor; ekonomik, teknolojik ve nörolojik unsurlar. Bu egrinin bir bölümü, eglence dünyasini sekillendiren piyasa güçlerinin farklilasmasini yansitiyor, bir bölümü gelisen teknolojik egilimleri, bir bölümü ise insan beyninin temel ihtiyaçlarini.
“Uykucu Egrisi”ni hareket ettiren bilesenlerden biri, “tekrar” unsurunun gücüdür. Geçmis günlerde yapimcilar paralarini, eserlerini televizyonda yayinlandigi gün veya sinema salonlarinda gösterime girdigi gün alirlardi. Yayin sendikasyonu uygulamalari basladigindan bu yana islerin rengi degisti. 2003 yilinda Hollywood’un DVD satislarinda yaptigi hasilat gise hasilatini geçti! Televizyon sendikasyonu, esas itibariyle su anlama geliyor; belli bir yapimin sadik izleyicileri, üç büyüklerin zamaninda (ABC, CBS ve NBC yayin aglari) sevdikleri yapimlari ortalama bir veya iki kez izleyebiliyorlardi. Simdi ise bes on kere izleme olanagina sahipler. Sendikasyon uygulamalari sayesinde, yer kürenin her noktasindaki ulusal ve yerel kanallar milyarlarca evin oturma odalarina siziyor ve her türlü yapimi defalarca izlettirebiliyor. Bu yüzden yapimcilar, izleyicinin ilgisini bir izlenimlik çekmek yerine sikmadan birden fazla kez izletebilmek için ona göre eserler çikariyorlar. Tekrarlanan izlemeler, daha fazla ulusal ve yerel kanallar, o oranda artan reklâm gelirleri, DVD satislari, T-shirt, kitap gibi yan ürünler, bunlardan elde edilen kazançlar... derken isler çig gibi büyüyor. Isin püf noktasi, bayatlamadan defalarca izlenebilecek kalitede yapimlar sunabilmek (Bkz. Sienfield ve The Simpsons dizilerinin sendikasyon basarisi).
Simdi bandi yirmi yil öncesine saralim ve üç büyüklerden biri olan NBC yöneticisi Paul Klein’in LOP1 teorisine kulak verelim: “Yola çikarken seyircinin 1/3’ü zaten cepte. Rakipler olumsuz tepkiye neden olacak isler yaparsa, seyirci bize dönüveriyor ve izlenme oranimiz artiyor. Nedir itiraz konulari? Fikrî yapimlar, egitim programlari gibi seyler... Melodram iyidir, orda burda biraz göz yasi, bir kaç ahlâki mesaj... yeter ki seyirci rakibin kanalina zaplamasin”
Iki altin kural vardi o zamanlar. Bir, seyircinin ön bilgisini gerektiren isler yapmayacaksin. Iki, asla kafa karistirmayacaksin! Tam tersine dönd1 Least Objectionable Programming = Itiraz orani en az olan program yapimciligi simdi isler. MRP2 modeli revaçta simdilerde. Gerek televizyon ve gerekse sinema isinde en temel degisim, anlik izleme aliskanliklarinin, arsivden izleme aliskanligina dönüsmesidir. Yapimcilar artik izleyicinin otuz dakikasini kiralamak pesinde degiller, onlara yapimlari satmaya çalisiyorlar. Bunun için derinligi olan, zengin içerikli ve bikmadan defalarca izlenebilir yapimlar çikiyor ortaya. The West Wing, The Sopranos gibi eserlerin DVD versiyonlari, gise basarisi en yüksek olan filmlere bosuna nal toplatmiyor... Çocuk yapimlari piyasasinda da bu böyle. Finding Nemo adli yapim, girift anlatimina ragmen çok satmiyor, girift anlatima sahip oldugu için tüm zamanlarin en hizli satilan DVD’si. Popüler kültür ne zaman hizli kazanç dürtüsünden kurtulup uzun vadeli tekrar prensibine dönse, kalite ve içeriksel derinlik de pesinden geliyor.
Oyunlarda da ayni durum var. Kazanç patlamasi yapan oyunlar, ucu basi belli olanlar degil. Her oynandiginda farklilik yasatan ucu açik oyunlar tercih ediliyor.
Ahlâki felsefenin tarihinde de MRP’nin izleri var. Nietzche, insanlari dogru yola getirmek için klâsik Hristiyan ögretisine bir alternatif getiriyor. Klâsik ögreti, yanlis yapanin “ebediyete kadar lânetlenecegi” tehdidi üzerine kurulu. Buna karsi Nietzche diyor ki “Bir kere yanlis yapan bunu ebediyete kadar tekrar etmek zorunda kalir”. Yâni, “ayanigizi denk alin, bastan iyi düsünün ve yanlis adim atmayin” demeye getiriyor. Bu ahlâki yönlendirme, felsefe çevrelerinde halâ tartisiliyor olsa da “ebediyete kadar tekrarlama” modeli, kaliteli bir pop kültürü yaratilmasi açisindan oldukça mantikli görülüyor. “Ey yapimci, her eseri mümkün oldugunca çok izlenecek biçimde yarat. Böylece daha ilginç ve zihinsel kapasiteleri gelistirmeye zorlayan bir kültür olusmasina katki yapar, yaninda da para kazanir, zengin olursun!”
2 Most Repeatable Programming = Defalarca izlenebilen program yapimciligi.
* * *
Yenilikçi, yaratici teknolojinin “Uykucu Egrisi”ne katkisi muazzam oldu. Öncelikle son otuz yilda gelistirilmis medya teknolojilerine bakalim. Bunlar genellikle geri sarmaya, tekrar oynatmaya ve tekrara dayali aygitlardir. Degisim o kadar hizli oldu ki, televizyon denen aletin, icad edildigi günden günümüze uzanan ömrünün yarisini, “simdiki zaman” kipinde geçirdigini neredeyse unutacagiz. Ekranda gördüklerimiz, gerçek hayatta oldugu gibi, gözümüzün önünden kayip gidiyor, onlari durdurup yeniden izlememiz mümkün olamiyordu. Tabii eger ölü sezonu bekleyip ikinci gösterimleri bekleyecek kadar sabrimiz yoksa. Simdi ise sendikasyon uygulamalari sayesinde, ilgi duydugumuz yapimlari tekrar izlememize olanak taniyan yüzlerce kanal, istedigimizi, istedigimiz zaman seyretmemizi mümkün kilan bir yigin sistem var. Kitapliklarimizin yerini, DVD vitrinleri almaya basladi.
Tekrar izleme teknolojisi, yapimlarin daha seviyeli olmasinin yolunu açarken, internetin de yükselisiyle bu yapimlar genis kitleler tarafindan elestiriye, irdelenmeye, hasili her yönleriyle didiklenmeye açik hâle geldi. Bir zamanlar bu çekistirmeler sadece masa basi sohbetler sirasinda yapilabiliyordu.
Bu egilim, video oyunlari alaninda daha da güçlü. Fan kulüpleri mi ararsiniz, oyunu oynama, sirlarini anlama, açiklarini yakalama kilavuzlari hazirlayip internet üzerinden paylasanlari mi... Milyonlarca insandan bahsediyoruz. Bu arada, eger günümüz video oyunlarinin zihinsel becerileri ne ölçüde harekete geçirdikleri hakkinda süpheleriniz var ve bu oyunlari oynamaya vaktiniz yoksa, hiç degilse bir tanesinin demo sunumunu bilgisayariniza indirin ve izleyin. Oyunlar âleminin boyutlari ve karmasikligi karsisinda saskina döneceksiniz. Ama dikkat edin, Aaron Baker isimli
Avustralya’li oyun tutkununun internete koydugu “Grand Theft Auto III” (Büyük Oto Hirsizligi III) oyununun kilavuzunu indirmeyin; tam 53.000 kelimeden olusan 164 sayfalik bir kitap!
Tekrar kabiliyeti olan medya ürünlerini piyasaya sürme yarisindaki yapimcilarin ekonomik çikarlarini anliyoruz da, bu konuda yazip çizen gönüllülerin ne çikari var bu isten? Artik biliniyor ki, sinema filmleri, kitap, TV dizileri gibi kültüre dönük ürünlerin reklâmi, deterjan reklâmlarina benzemiyor. Bu ürünlerin tanitimindaki en büyük güç, kulaktan kulaga alinan/verilen bilgiler. Bu malzemenin müellifleri de Aaron Baker gibi tipler. Maddi bir menfaatleri yok. Olsa olsa sosyal kazanimlari var. Ancak, bu tür adamlara yapimcilarin çok ihtiyaci var zira mali onlar sattiriyor. Dolayisiyle, daha ilginç, daha kompleks ürün, daha fazla Aaron Baker, daha fazla Aaron Baker daha fazla tüketici, daha fazla satis. Sistem artik LOP1 ürünlere prim vermiyor. Siradanligin sinirlarini iyice zorlayan ürünler revaçta, asgari müsterekleri paylasanlarin ihtiyaçlarina yönelik ürünler, tutkulu tüketiciye yetmiyor artik.
“Elektrik hizi” ile gelisen teknolojilere ayak uydurma çabasindaki beyinlerimiz, yeni ve karmasik sistemleri anlayip kesfetme konusunda egitiliyor. Her türlü elektronik zimbirtiyi kisa sürede çözümleyip kullanmaya baslayabilen yumurcaklara hayranlik duyariz. Onlar okuduklari kullanim kilavuzlarini aninda ezberledikleri için becermiyorlar bu isi, yeni teknolojileri kesfetmeye yarayan mantigi ve genel kurallari kavradiklarindan basarili oluyorlar. Bilisim uzmanlari, etkili ögrenimin, ögrencinin kavrama yeteneginin sinirlarinda gerçeklestigini söylüyorlar. Söyle açalim; ögreti çok kolaysa ögrenci sikiliveriyor, zorsa ilgisi kayboluyor.
LOP1 / Itiraz Alani en az ola
Ama ögreti, onlarin kavrama yeteneginin sinirlarina yakin bir zorluk derecesine sahipse, çocuk dikkatini teksif edebiliyor ve ilgisi kalici oluyor. Video oyunlarinin tasarlayicilari da bu “yetenek nizam”indan yararlaniyor; oyunu zor yap, kimse almaz, kolay yap, satilmaz ama yetenek sinirlarina dayanan zorlukta bir oyun her zaman is yapar. Teknolojik ürün üreticileri de ayni prensibi uygular. Yeni teknoloji içerikli ürünler bir anda piyasaya sürülmez. Bunlar, tüketiciyi alistirmak için asama asama ama sik araliklarla piyasaya sürülür. Beyinler böylece adapte olmaya adapte olunca, kompleks sistemleri kavrama yetenegimiz sürekli yükselen bir egri çizer.
* * *
Sunu saptayalim; “Uykucu Egrisi”nin olusumunu, medya devlerinin tertemiz duygularla topluma yapmis olduklari hibelere borçlu degiliz. “Tekrar” teknolojisinin ve internet paylasimlarinin sayesinde daha güçlü yapimlara ihtiyaç var ve bunun ekonomik getirisi çok istah açici.
Nöroloji biliminin oraya koyduguna göre beynimizin yeni macera ve kesif arayislarina tahsis edilmis özel mekanizmalari mevcut. Bizler, problem çözen yaratiklariz, halledilmesi gereken bir problemle karsilasinca onu çözünceye kadar kafa patlatmaya uygun olarak programlanmisizdir. Eger bazilarinin savundugu gibi beynimizin temel istegi, basibos, tembel ve zekâ faaliyeti gerektirmeyen ucuz eglenceler olsa idi video oyunlari her geçen gün biraz daha kolaylastirilirdi. Neden tersi oluyor? Zorlasiyor çünkü bu zorlugu talep eden bir piyasa ve bu piyasanin iyi bir getirisi var. Zorlasiyor çünkü beynimiz zorlanmayi seviyor.
Öte yandan, mademki beynimiz düsünce zorlamasindan hoslaniyor, neden kitap okuma oranlarimiz düsüyor sorusu var. Belki öyle ama bu kesinlikle daha az okudugumuz anlamina gelmiyor. Internet üzerinden
okumaya ayirdigimiz ( hele yazmaya; neredeyse unuttugumuz bir aliskanlik...) zamana bir bakin. Edebi eserler okumak için ayirdigimiz zaman azaliyor ama ona bakarsaniz, eskiden yaptigimiz hersey için ayirdigimiz zaman azaliyor (ki buna televizyon izlemek dahil) çünkü yaptigimiz islerin çesidi artti. Müsterih olun, daha az da olsa, kitap okumak, kültürel beslenme tarzimizin bir parçasi olmayi sürdürdükçe ve pop kültürünün yeni formlari bilissel anlamda bizi bir biçimde gelistiriyorsa, yakin bir gelecekte zihinsel dumura ugrama ihtimalimiz bulunmuyor.
* * *
Simdi kötü haber: Pop kültürü dibe götüren bir yolculuk degildir ama en kutlanmasi gereken sosyal olusumlar dahi, içlerinde bazi olumsuzluklar barindirir. Internetin yükselisi, yazili kültürün görsel kültüre dönüsmesine yol açti. Aslida, genisleyen ilgi alanimiz çerçevesinde, eskisi kadar, hatta belki daha fazla okuyoruz ama daha kisa ve küçük sok seanslar hâlinde. Söyle üçyüz sayfalik bir kitabi elimize alip tüm dikkatimizi vererek, sindire sindire okuma devri geçmek üzere. Buna karsin daha fazla yaziyoruz. Kendi hesabima söylemem gerekirse, e-postanin olmadigi bir hayata katlanamam. Blog’uma yazi yazip insanlarla etkilesime girmekten büyük entellektüel keyif aliyorum ama bu kitapta vermek istedigim mesajlari, bahsettigim iletisim kanallari vasitasiyla vermeyi asla düsünmem.
Kitaba gömüldügünüzde farkli bir deneyim yasar, yazarin beynine girip dünyayi onun gözlüklerinden görme ayricaligina sahip olursunuz. Özetle; web üzerinden, çesitlilik açisindan fazla ama içerik açisindan doyurucu olmayan bir okuma tarzi, hiç bir zaman hakkini vererek kitap okumanin yerini tutamaz.
Bir de seks ve siddet konusu var. Bilissel anlamda yetenekleri çok gelismis ama ahlâki anlamda tüm degerlerini yitirmis bir nesil yetistigini
savunabilirsiniz. Ben bunu tartisirim zira, insanlarin çogu farkinda ki ekranda boy gösteren karakterler hayal mahsülüdür, amaçlari da size ahlâki kilavuzluk yapmak degil, eglendirmek, oyalamaktir. Yapimlar genellikle geleneksel ahlâk anlayisimiz paralelinde sonuçlanir, yâni iyiler sonunda gene kazanirlar. Bunu dürüstlükleri, oyunu kuralina göre oynamalari sayesinde basarirlar, mesaj budur.
Günümüz pop kültürünün, toplumsal inanç yapisinin sinirlarini zorladigi bir gerçek. Ne var ki, efsanelerin, anlati sanatinin dogasinda bu var. Binlerce yildan bu yana Oedipus’u temel insani degerleri sarstigi için okuyoruz. Siddet öteden beri, neredeyse tüm anlatilarin odaginda olan bir unsurdur. Simdi görsel anlamda çok daha çarpici, o baska. Ancak, bu görüntülerin üzerimizde yarattigi olumsuz ekiler, pop kültürünün düsünsel yeteneklerimiz üzerinde yaptigi olumlu etkiler ile mukayese edildiginde fazla da önemsenemez.
2004 yili sonlarinda, Egitim ve Adalet Bakanliklarinin yaptigi bir arastirmaya göre, son on yilda okullarda yasanan siddete dayali suçlar yari yariya azalmistir. Siddet unsuru yogun olan dizi ve özellikle katilim gerektiren oyunlarin, gençlerdeki siddet egilimini azdirdigi degil, bu egilimleri sokaklarda degil ekran basinda uygulamalari nedeniyle faydali dahi olduklari iddia edilebilir. Bir nev’i emniyet supabi yâni.
Çocuklariniz ne seyrederse seyretsin demeye getirmiyorum sözü, anlatmaya çalistigim su; neyin zihinsel bir abur cubur oldugunu, neyin yararli bir zekâ besini oldugunu saptayan kriterlerimizi degistirmemiz gerekiyor. Geleneksel sagduyu kurallari halâ geçerli: Hersey kararinda! Geçtigimiz hafta odaniza kapanip saatlerce Sim City oynamis olabilirsiniz ama zaman zaman kitap da okumalisiniz (Sakin ha Sim City kilavuz kitabini okumayin!).
Pop kültürünün, yetiskinler ile gençler arasindaki yüksek kültürel barikati iyice alçalttigi da bir gerçek. Karmasik sosyal aglarin analizi, kaynaklarin etkin kullanimi, uzun erimli modellerin algilanisi, kavranmasi, güç diyaloglarin takibi gibi alanlarda gençler de yetiskinler gibi düsünmeye zorlandilar. Yetiskinler ise, piyasaya yeni çikmis zimbirtilarin sifrelerini çözmek, arayüzleri analiz etmek, oyunlarin enetellektüel ödüllerinden keyif almak gibi alanlarda gençler gibi düsünmeye basladi. Ebeveynler bu gelismeyi bir kriz olarak degil, firsat olarak algilamali. Akilli Kültür, çocuklariniza yedirmek için akla karayi seçtiginiz çig yesil sebze gibi bir sey degil, onunla paylastiginiz bir seydir.
* * *
“Uykucu Egrisi”nin varligini kabul etmek, ebeveynlerin, ögretmenlerin veya diger rol modellerinin demodelesip hükümsüzlestikleri anlamina gelmiyor tabiki ama modern toplum hakkinda olusturdugumuz bir yigin ön yargiyi çöpe atmamizi gerektiriyor. Kültürün dip yaptigi bir hurafedir. Geçmisin entellektüel zenginligi yaninda sönüp gitmekte oldugumuz, ucuz zevklerin hâkim oldugu asagilik bir ortamda yasadigimiz dogru degildir. En tek düze eglence biçimiyle yetinen iflah olmaz miskinler toplulugu da degiliz. Çevremizdeki kitlesel eglence mekanizmalari giderek daha kompleks, çok yönlü ve bilissel bir sekil aliyor, beynimiz de gayet mutlu bir biçimde bu gelisime ayak uyduruyor.
SON SÖZLER
Ben bu kitabi bir diyalog baslatmak için yazdim. Ama kitabin raflara çikisini takip eden haftalar içinde bu diyalogun hiç bitmeyeceginden endiselenmeye basladim. Daha kitap hiç bir yabanci dile tercüme edilmemisken bile bir düzine farkli ülkede hakkimda yazilar yayinlanmaya
basladi. Verdigim bir çok mülâkat arasinda beni en çok etkileyenlerin basinda BBC ile olani gelir. Karsimda Ingiltere’nin en saygin kültür elestirmenlerinden biri olacakti. Video oyunlarinin giderek daha zekâ gelistirici sekle büründügünü, internetin faziletlerini falan anlatmakta fazla güçlük çekecegimi sanmiyordum çünkü bunlar Ingiltere’de de Amerika’da oldugu kadar hizli benimsenmisti. Ama televizyon konusu beni tedirgin ediyordu dogrusu. 1970 sonlarindaki Amerikan televizyonunun perisan durumunu anlatmak kolay olmustu. Ancak, televizyon konusunda saygin gelenekleri olan BBC gibi bir kuruma sahip Ingilizleri ikna etmek o kadar kolay olmayabilirdi. Burnundan kil aldirmayan elestirmen, büyük ihtimalle beni kitlesel alay malzemesi hâline getirecekti. On, onbes dakika kadar dile getirdigim fikirleri savunduktan sonra sunucu elestirmene dönerek söylenenleri ikna edici bulup bulmadigini sordu. Adam bir süre duraksadiktan sonra hiç beklemedigim su yorumu yapti: “Buffy the Vampire Slayer (Vampir Avcisi Buffy) konusunda tek kelime sarfetmeden, popüler kültürün entellektüel yani hakkinda nasil olur da koskoca bir kitap yazmis, soke oldum dogrusu”.
Benzer sekilde görüyorum ki, kitabimin ikna edici olmadigi konusunda ne kadar elestirel görüs aldiysam, bir o kadar da, neden su veya bu diziden bahsetmedigimi sorgulayanlar, “Uykucu Egrisi” teorisinin son otuz yilin çizgi romanlari, hatta profosyonel güres gösterileri için de geçerli oldugunu söyleyenler çikti.
Kitabin yayinindan sonra piyasaya çikan ve büyük bir uluslararasi basari konusu olan Lost dizisi, MRP tartismasina yeni bir boyut katti. Girift bir anlatiya sahip diziler sadece kâr getirmiyor, tek baslarina bütün bir televizyon kanalinin finansal yazgisini olumluya çevirebiliyordu.
Kitaba sol kesimden daha fazla elestiri gelmesi ilginçti. Birçoklari yüksek teknoloji destekli bir kapitalizm savunusu oldugunu iddia etti. Chicago Tribune, kitabin Adam Smith’in bile yüzünü kizartacak ölçüde kapitalizm yanlisi fikirler içerdigini söylemeye kadar götürdü isi. Aslinda, kapitalizmin pervasizca uygulanmasinin bizi kaçinilmaz olarak “Akilli Kültür”e ulastirdigi kanaatinde degilim. Hatta, kapitalizmin, insanlarin zekâlarini gelistirme açisindan bakildiginda sadece ara ara bir ise yaradigini düsünürüm. Basari hikâyelerinin birçogunun içinde kamu sektörünün rolü bulunur. Sanirim bu kitapta, serbest piyasa ekonomisi ile medya alanindaki kitlesel iletisim teknolojilerinin el ele vererek 20. yüzyilin ortalarindan sonlarina kadar, daha ucuzcu ve ilkel bir popüler kültür yarattigi yeterince açik bir biçimde belirtildi. Ama simdi, dijital ag teknolojileri, kamu sektörü yatirimlari (bizatihi internetin yaratilisi) ve piyasa güdümlü girisimlerin (MRP kavrami) bir araya gelmesiyle pop kültürünün yükselise geçtigi bir dönemi yasamakta oldugumuzu düsünüyorum.
Genel olarak iyimser oldugum hususlar sunlardir: 1) Gerçek interaktif teknolojiler zekâyi keskinlestirir ve 2) Eger firsat verilirse, yapimizda kalitsal olarak bulunan zorluklarla mücadele güdüsünü harekete geçirir.
Not almaya deger buldugum bir baska konu da, bilgisayar faresi diye adlandirdigimiz bir kesimin, kapitalist özel mülkiyet modeli karsisina çikarttigi rakiptir; herkese açik yazilim, Wikipedia, bire bir dosya paylasimi, on-line âlemde yeni gelistirilen alternatif ekonomiler gibi...
Kitabima getirilen elestirilerin bir bölümü de, karmasiklasan pop kültürünün, IQ derecelerimizin yükselmesiyle baglantili olusuna iliskin tezlerimle alâkali. IQ derecesinin, zekânin çok dar anlamda bir tarifi oldugunu söylüyorlar. Multi-medya olanaklarinin bir çok alanda zekâ
gelisimine katkisi olduguna inaniyorum ama IQ, bunlarin arasindaki en ölçülebileni, hakkinda en çok veri bulunani oldugu için üzerinde durdum.
Bu kitabi yazma amaçlarimdan biri de, akademisyenleri, medyanin gerçek dünyadaki siddetin anasi oldugu yolundaki nakarati bir yana birakip, isin olumlu yönleri üzerinde de kapsamli arastirmalar yapmaya tesvik etmekti. Yazma sürecinde, bir takim arastirmalarin ortaya çikmaya basladigini memnuniyetle gözledim. Bunlardan biri, video oyunlarinin, beynin “atil” durumdan çikip “görev odakli” bir konuma geçmesindeki olumlu rolünü anlatiyor, orta yastan sonra durgunlasma egilimine giren zihinsel fonksiyonlari harekete geçirmek bakimindan bu oyunlarin, özellikle yaslilar için faydali oldugundan bahsediyordu.
Pop kültürü konusunda ne kadar iyimser olursam olayim kimse zannetmesin ki bu kitap, insanlara bütün gün bilgisayara yapisip oyun oynamalarina bahane olusturmak için yazildi. Ikinci çocugumuz olduktan sonra Brooklyn’e tasindik. Çünkü çocuklarimizin, daha önce yasadigimiz banliyölerdeki gençlik merkezlerinde (!) tüm bos vakitlerini bön bön ekrana bakarak geçirmelerini istemiyorduk. Sehir yasantisinin gerçeklerini deneyimlemelerini, sokaklarda, parklarda oynamalarini, insanlarla iliski kurmalarini, bunlari yaparken de e-posta yollamalarini, internette dolasmalarini, Finding Nemo’yu izlemelerini belli bir denge içinde yürütmelerini amaçliyorduk. Evet, popüler kültürün bagimlilik yaratabilecegini kabul ediyorum, evet kirmizi çizginin bir yere gelindiginde çekilmesi gerektigini biliyorum. Ancak, bu kültürün olasi yararlari hakkinda bir fikriniz yoksa çizgiyi nerede çekeceginizi nasil bileceksiniz? Dengeli bir zihinsel beslenme plânlamasi yapabilmek için, besleyicilerin tümünün özelliklerini bilmelisiniz. Sadece geleneksel dogrulari ve yanlislari bilmek yetmez. “Kötü Olan Hersey Sizin Için Iyidir”, kismen bilimden dealarak, kismen yakin gözlem yoluyla ve kismen, pop kültürünün tüketicisi bir ebeveyn olarak kendi deneyimlerime dayanilarak, bu boslugu doldurmak amaciyla yazildi. Konu hakkindaki son söz müdür? Umarim ki degildir.
Brooklyn Subat 2006--**--